ユーザ定義のブラシは次の方法で作成できます。
ユーザ定義ブラシは、編集可能なライブラリに新しく作成したブラシ、または(システム)ライブラリからコピーされたブラシを修正することによって定義することができます。
例:
(システム)ライブラリからBlackのブラシをコピーし、(テンポラリ)ライブラリに貼り付け、名称をMyNewBrushに変更します。
次のいずれかを行います。
または
どちらの場合も、ブラシ編集ダイアログが表示されます。

MyNewBrushを次のように編集します。

(デフォルトの背景)では、ドロップダウンリストから背景を選択することができます。作成したブラシが背景の上でどのように表示されるかをサンプルボックスで確認することができます。
MyNewBrushに何か変更を加えると、ポリゴンのプロパティダイアログに表示される名称が(名称未設定)に変わります。
MyNewBrushが新しい特徴を持ったユーザ定義ブラシ(名称未設定)になったことになります。
ユーザ定義のブラシは、JSONコードをブラシに貼り付けることによって作成することもできます。テキストエディタなどでJSONコードを使用してブラシを定義し、これをコピーします。ブラシ編集ダイアログのクリップボード-貼り付けオプションを使用して、編集可能なライブラリのブラシにJSONコードの定義を直接貼り付けます。

マップウィンドウでポリゴンアイテムを右クリックし、ローカルメニューからプロパティ...を選択して、ポリゴンのプロパティダイアログを表示します。

ブラシのドロップダウンリストを表示し、リストの下部の色見本の右横にあるペンシル型のアイコンをクリックしてブラシ編集ダイアログを開きます。

ブラシに変更を加えると、これまでのポリゴンのプロパティのスタイルタブ、ブラシの値が、新しいブラシのJSONコードに置き換えらえます。
この方法では、新しいブラシをこのまま保存することはできません。ブラシに名前を付けて保存するには、まず編集可能なライブラリに新しいブラシを作成します。その上で、このブラシのJSONコードを、ブラシ編集ダイアログのクリップボード-コピー(JSON)オプションを使用してコピーし、新しいブラシに貼り付けます。詳しくは、JSONコードをブラシに貼り付けるを参照してください。
例 1:

JSONコード: {"Brush":{"Style":"Hatched","Pattern":"-","Colour":{"RGBA":[255,0,0,0]},"BackgroundColour":{"RGBA":[255,255,0,0]}}}
上記JSONコードは、JSONビューアでのフォーマット時、以下のように表示されます。

例 2:

JSONコード: {"Brush":{"Style":"Hatched","Pattern":"X","Colour":{"RGBA":[0,0,0,0]},"BackgroundColour":{"RGBA":[0,255,0,0]},"GapX":2000,"GapY":2000,"HatchX":true,"HatchY":true,"Symbol":"Circle"}}
上記JSONコードは、JSONビューアでのフォーマット時、以下のように表示されます。

SIS V6では、名称未設定ブラシは無名ブラシと呼ばれ独自のフォーマットで作成されていました。
SIS V6で作成した無名ブラシをV7以降のバージョンで読み込んだ場合、ブラシ編集ダイアログで編集すると、SIS V7以降互換のフォーマットに変換されます。
以下は、SIS V6で定義されたブラシの例です。
B_ht_r:g:b_r2:g2:b2 の意味は以下のとおりです。
B |
ブラシを意味します。 |
h |
塗りつぶしのパターン: Sは塗りつぶし(Solid)、Hは塗りつぶさない(Hollow)、ハッチは+、X、|、-、\、/のいずれか |
t |
透明/不透明: Tは透明、 Oは不透明 |
r:g:b |
0から255までのRGBの値の組合わせ(赤、緑、青の値の組み合わせ) |
r2:g2:b2 |
背景色(オプション)0から255までのRGBの値の組合わせ(赤、緑、青の値の組み合わせ) |
gapx,gapy |
ハッチのライン間のギャップ、または、シンボルとビットマップの繰り返しのギャップ、単位は1/100ミリメートル |
angle |
ハッチの角度、単位は1/10度 |
hatchX,hatchY |
ハッチのラインを描画するかどうかを示すフラグ |
rotateShape |
シンボルの回転の設定、0=No ; 1=Yes |
pen |
ハッチのラインのペン |
shape |
繰り返されるシンボル、これはハッチの角度に応じて描画されます。 |
bitmap |
繰り返されるビットマップ(アイテム)、(gapX,gapY)に合わせてフィットするように調整されますが、ハッチの角度は無視されます。 |
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